Djinni Wiki PL
Advertisement

Obszary[]

Strony z kategorii "Obszary"

Nie mogę utworzyć obszaru z pliku .SET![]

Jeśli w okienku Aurora log pojawia się następujący komunikat o błędzie:

Invalid .set file. Cannot read TILE0/Model entry.

to spróbuj następującego rozwiązania:

  • Utwórz nowy plik modułu: menu Module -> New Module (.adv).
  • Wybierz obszar:
    • menu View -> Utility Windows -> Resources Explorer (skrót: CTRL+R);
    • w oknie przeglądania zasobów (Resources Explorer) rozwiń całą gałąź:
data -> Meshes -> Locations -> G31 (lub wybierz inny, dowolny obszar)

Przejdź do zakładki z podglądem zawartości swojego modułu - Module Explorer (skrót: [CTRL]+[M]), a zobaczysz, że został do niego dodany zestaw o nazwie "NWN tile set files". Rozwiń gałąź tego zestawu - jest tam tylko plik g31, czyli jaskinia (bądź inny, wybrany przez Ciebie obszar).

  • WAŻNE! Zapisz moduł: menu Module -> Save Module.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy na katalog Areas swojego modułu.
  • Wybierz New Area i wybierz dodany przed chwilą plik .SET obszaru.
  • Nadaj nazwę swojemu obszarowi.
  • Itd.

Mam nadzieję, że ta wskazówka pomoże Ci bezproblemowo utworzyć nowy obszar w module.


Po co są pola Regions bitmap override oraz Regions 2da override?[]

Pola te służą do nadpisania plików .BMP i .2DA, które już są przypisane do danego obszaru, więc jeśli tylko wykonujesz ćwiczenia z podręcznika, to nie musisz nimi zawracać sobie głowy. Po prostu zostaw te pola puste i kontynuuj wykonywanie ćwiczeń.


Jeśli natomiast chcesz dodać do modułu mapę, taką, której gracz będzie mógł używać w czasie gry do orientacji w terenie, sprawdź stronę o tworzeniu map obszaru.



Postaci[]

Strony z kategorii "Postaci"


Skąd wziąć do szablonu postaci pliki przedmiotów, takie jak pochodnia (Torch) czy broń naturalna dla zwierzęcia (Natural weapon)?[]

Na forum Wiedźmina został dodany plik, który pozwala dodawać do szablonów potworów naturalną broń: Plik Natural weapon.


Można również wypakować je z archiwów .BIF zawierających pliki zasobów gry. W tym celu można skorzystać z programu BIFRip v0.0.5 albo UnBIF. Opis sposobu wypakowywania archiwów można znaleźć na tej stronie. Po wypakowaniu archiwów szukane pliki znajdziemy w katalogu \Data\uti\. Należy je skopiować i wkleić do odpowiedniego folderu w katalogu \Data\Templates\Items\:

  • jeśli są to broń lub zbroja, to pliki wklejamy np. do folderu: Weapons_and_Armor;
  • jeśli są to mikstury lub składniki mikstur, to pliki wklejamy np. do folderu: Potions_and_Ingredients;
  • jeśli są to pliki z pochodnią - do folderu Lights;
  • jeśli są to pliki zawierające dane o orenach - do folderu valuables;
  • itd...

Dzięki temu nie pogubimy się, co gdzie jest.


Gdy już pliki znajdą się w odpowiednich folderach w katalogu \Data\Templates\Items\, to nazwy przedmiotów oraz plików pojawią się na liście dostępnych przedmiotów podczas tworzenia szablonu postaci i będzie można np. włożyć oreny do ekwipunku danej postaci czy wilkowi w lewą łapę wsadzić jego broń naturalną.


Druga metoda jest taka, iż można wcześniej przygotować sobie odpowiedni plik .UTI z szablonem przedmiotu, zapisać go w katalogu \Data\Templates\Items\ i korzystać z niego.

Advertisement