Djinni Wiki PL
Advertisement

Do obiektów dekoracyjnych zaliczają się wszystkie umieszczone na obszarach elementy wystroju wnętrz, takie jak: ścianki działowe, meble, doniczki, kamienie, deski, śmiecie.

Tworzenie[]

Obiekty dekoracyjne powstają na podstawie szablonów w chwili ich umieszczenia na obszarze - szablony służą do wypełnienia danego obiektu gotowymi wartościami i, w przypadku obiektów ręcznie umieszczanych przy pomocy edytora, nie muszą być załączane do tworzonego modułu. Załączanie ich ma sens jedynie wówczas, gdy w skryptach używa się funkcji CreateObject do tworzenia obiektów na bieżąco, właśnie na podstawie wskazanego pliku z szablonem.

Obiekty umieszcza się na otwartym obszarze przy pomocy ikony Create Placeable (patrz: Pasek narzędziowy obszaru).

Własności[]

Dwukliknięcie obiektu lub wybranie opcji Open z jego menu kontekstowego pozwala na ustawienie własności obiektu. Są to:

Grupa General[]

Ogólne informacje o obiekcie.

Name
Nazwa.
Wyświetlana w grze, jeżeli obiekt jest używalny (useable).
Funkcje skryptowe: GetName, SetName.
Tag
Tag lub etykieta.
Można ich przypisać kilka, oddzielając średnikami. Wiele obiektów może mieć ten sam tag. Skrypty wykorzystują tagi do odnajdowania obiektów - jeden obiekt może być odnaleziony na kilka sposobów (np. jeden waypoint może posiadać kilka tagów, by być punktem docelowym kilku drzwi), jak i iteracja po danym tagu pozwala łatwo operować na grupach obiektów.
Funkcje skryptowe: GetObjectByTag, GetWaypointByTag, GetNearestObjectByTag.
Description
Opis.
Wyświetlany w grze tylko wtedy, gdy dany obiekt ma przypisany skrypt nakazujący wyświetlenie opisu w postaci wyskakującego okienka (jak np. drogowskazy).
Comment
Komentarz.
Niewykorzystywany w grze, istnieje tylko do użytku własnego twórców.
TemplateResRef
Nazwa pliku szablonu .utp, użytego do stworzenia obiektu.
Ustawienie to nie ma wpływu na obiekt, chyba, że ręcznie wymusimy aktualizację obiektu według jego szablonu (poprzez opcję Update from Template z menu kontekstowego obiektu).

Grupa Position[]

Informacje o współrzędnych położenia obiektu w obszarze.

Model Scale
Skala modelu.
1.000 to rozmiar domyślny. Skalowanie odbywa się równomiernie we wszystkich wymiarach.
XPosition, YPosition, ZPosition
Współrzędne położenia obiektu.
Konkretniej - położenia jego punktu zaczepienia, który w różnych modelach może znajdować się w różnych miejscach. Użycie narzędzia przesuwania obiektów automatycznie aktualizuje te wartości, zatem (zazwyczaj) nie ma potrzeby manipulować przy nich ręcznie.
Funkcje skryptowe: GetPosition, SetPosition.

Grupa Transition[]

Właściwości do automatycznej tranzycji w inne miejsce.

Waypoint Tag
To wymaga rozwinięcia.

Grupa Attributes[]

Szczegółowe własności obiektu.

Action
Nieużywane.
Model name
Nazwa pliku modelu reprezentującego obiekt.
Wpisanie nieistniejącego modelu zamieni obiekt w czarny sześcian.
Effect name
Nazwa pliku efektu specjalnego dołączonego do obiektu.
Plot
Czy ten obiekt jest istotny dla fabuły? co od tego zależy?
Funkcje skryptowe: GetPlotFlag, SetPlotFlag.
Durability
Trwałość obiektu. jak to jest wykorzystane?
Useable
Czy ten obiekt może być użyty?
Używalność obiektu oznacza zarazem wyświetlenie nad nim jego nazwy. Jeżeli chcesz stworzyć "niewyróżniający się" obiekt (np. do trudnego odnalezienia przez gracza), ustaw mu nazwę na pustą.
Funkcje skryptowe: GetUseableFlag.
Useable when empty
Czy obiekt może być użyty nawet gdy pusty?
Obiekty posiadające inwentarz, po jego opróżnieniu, nie będą już używalne, jeżeli nie będą mieć ustawionej tej flagi.
Static placeable
Czy obiekt jest statyczną dekoracją?
Obiekty statyczne nie mogą być przesuwane ani nie zanikają gdy zbliża się do nich kamera. Jako statyczne oznacza się makiety okien, kominki, ściany działowe.
Hilight
Nieużywane.
No preload
Czy czekać z wczytaniem tego obiektu, aż będzie użyty?
Obiekty, które nie zostały wczytane z wyprzedzeniem (czyli w chwili wczytywania modułu) zostaną wczytane dopiero wraz z obszarami, w których występują. To przyspieszy wczytywanie modułu, ale spowolni wczytywanie poszczególnych obszarów.
Use physics
Czy ten obiekt ma używać fizyki kolizji?
Fizyki należy używać tylko tam, gdzie będzie ewidentnie przydatna - jej nadużywanie obciąża procesor i może łatwo skończyć się rozsypaniem się misternie ułożonych obiektów w lokacji (np. pospadaniem talerzy z półek).
Funkcje skryptowe: AddImpulse, HasPhysics.
PWK collides with physics
Nieużywane.
Improvised weapon
Nieużywane.
Conversation
Nazwa pliku konwersacji, która zostanie uruchomiona przy użyciu obiektu.
Konwersacje z przedmiotami mogą być użyte do przedstawiania rozmów przez drzwi lub okna, lub podejmowania wyboru czynności z listy.
Open state
Początkowy stan obiektu.
W przypadku świec stan activated oznacza zapalenie świecy, deactivated - zgaszenie. do czego służą pozostałe stany?
Sound type
Dźwięk odtwarzany przy aktywacji obiektu.
Usable in combat
Czy obiektu można użyć podczas walki?
Inaczej będzie nieaktywny aż do zakończenia walki.
Door cursor
Czy na obiekcie wyświetlać kursor w kształcie drzwi?

Grupa Inventory[]

Grupa Scripts[]

Grupa Physics[]

Grupa Replace[]

Grupa Destructable[]

Ta strona wymaga dopracowania. Jeżeli potrafisz, spróbuj to zrobić.


Advertisement