Djinni Wiki PL
Advertisement

Jest to trzecia część rozdziału o tworzeniu modułu i obszarów.


Punkty drogi - ang. Waypoints[]

Modules164

Narzędzie to służy do dodawania punktów drogi (ang. waypoint) na obszarze. Wbrew pozorom, punkty drogi nie są wykorzystywane dla postaci kierowanych przez komputer jako punkty poruszania się. W D’jinni punkty drogi wykorzystuje się w dwóch celach – wskazuje się dla obiektów kierowanych przez komputer, gdzie mają się udać, gdy zacznie padać deszcz oraz jako punkty przejścia między obszarami. Sposób tworzenia przejść między obszarami został opisany w innym rozdziale podręcznika.


Zasada dodawania punktów drogi jest taka sama jak w przypadku obiektów dekoracyjnych (ang. placeable). Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia dodawania punktów drogi. Z menu wybieramy polecenie Select new Waypoint template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas punkt drogi. Możemy również korzystać z listy ostatnio używanych punktów drogi na takiej samej zasadzie, jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Teraz klikamy w obszar w miejscu, gdzie dany punkt drogi chcemy dodać. Punkt drugi zostanie dodany do obszaru:

Modules165

Dodany punkt drogi pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Waypoints:

Modules166

Na punktach drogi możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany punkt drogi i z menu wybrać odpowiednie polecenie. Aby otworzyć okno z atrybutami punktu drogi musimy w nie kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami punktu drogi:

Modules167

Znaczenie poszczególnych atrybutów:



Grupa General[]


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę punktu drogi.
  • Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) punktu drogi. Tagi głównie wykorzystywane są w skryptach. Ponieważ punkt drogi wykorzystywany jest głównie jako miejsce docelowe teleportowania Geralta, czyli gracza, przy zmianie obszaru proszę pamiętać, aby taki sam tag posiadał także obiekt, z którego następuje teleportowanie (z reguły są to drzwi lub wyzwalacze).
  • Description. Atrybut ten zawiera opis punktu drogi.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne, zatem Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.
  • TemplateResRef. Atrybut ten zawiera szablon (ang. template) punktu drogi. Jeżeli z jakiegoś powodu chcemy zmienić szablon na inny, klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu TemplateResRef:

Modules168

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Triggers\ (to w tym folderze zapisane są wszystkie wyzwalacze), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Position[]


  • XPostion. Atrybut ten zawiera pozycję punktu drogi na obszarze w osi X. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję punktu drogi na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję punktu drogi na obszarze w osi Y. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję punktu drogi na obszarze, dlatego również możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • ZPostion. Atrybut ten zawiera pozycję punktu drogi na obszarze w osi Z. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję punktu drogi na obszarze, dlatego również możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • Model number. Atrybut ten określa numer modelu 3D, jaki przedstawia punkt drogi. Standardowo jest to fioletowa chorągiewka. Aby zmienić numer klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Model number, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER. Wartość możemy też zmienić klikając w małe strzałki znajdujące się w prawej kolumnie, które robią się dostępne po kliknięciu:

Modules169



Grupa Attributes[]


  • Type. Atrybut ten określa typ punktu drogi. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Normal – normalny punkt drogi,
- Ingame marker – punkt drogi jest znacznikiem na mapie dostępnej podczas gry,
- Editor marker – punkt drogi jest znacznikiem widocznym tylko w edytorze D’jinni.



Grupa Map marker[]


  • Is map marker. Atrybut ten określa, czy dany punkt jest znacznikiem na mapie. Za pomocą punktu drogi możemy zaznaczać miejsca, gdzie np. trzeba wykonać zadanie, znajduje się wejście do jakiejś jaskini, stoi ważna postać itp. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Is map marker i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – punkt drogi nie jest znacznikiem,
- True – punkt drogi jest znacznikiem.
  • Note text. Atrybut ten zawiera tekst, który pojawi się po najechaniu kursorem na dany znacznik na mapie podczas gry. Aby wpisać tekst klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Note text, wpisujemy tekst i naciskamy klawisz ENTER. Możemy też wybrać język, dla którego będzie obowiązywał dany opis:

Modules170


  • Visible as. Atrybut ten określa sposób, w jaki dany znacznik będzie widoczny na mapie. Znaczniki posiadają różne kolory – inne dla zadań, inne dla postaci itp. Aby ustawić sposób wyświetlania znacznika na mapie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Visible as i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- NPC – postać fabularna lub niezależna,
- Quest – zadanie,
- ImportantPlace – ważne miejsce,
- Shop – sklep,
- SwordUpgrade – kowal (możliwość ulepszenia miecza),
- Campfire – ognisko,
- Herb – zioła,
- PlaceOfPower – miejsce mocy,
- CircleOfElement – okrąg,
- User – użytkownik.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę znajdującą się obok listy wyboru:

Modules171

spowoduje otworzenie pliku mapmarkers.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje znaczników.


  • Marker Enable. Atrybut ten określa, czy dany znacznik jest włączony. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Marker Enable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – znacznik nie jest włączony,
- True – znacznik jest włączony.



Grupa Scripts[]


  • Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Oczywiście chodzi o czas ustalony w grze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Modules172

Otworzy się okno Daily Scripts:

Modules173

Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki w panel Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Modules174

Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour) a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Modules175

Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Modules176

Teraz klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Modules177

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie skrypty), zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej. Jeżeli chcemy usunąć jakiś skrypt, zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Modules178



Punkty odradzania - ang. Spawn points[]

Modules179

Narzędzie to służy do dodawania punktów odradzania (ang. spawn point) na obszarze. Wszystko na temat punktów odradzania zostało opisane w innym rozdziale podręcznika. Punkty te wykorzystuje się do odradzania postaci. Zasada dodawania spawn pointów jest taka sama jak w przypadku obiektów dekoracyjnych (ang. placeable).


Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół, znajdującej się obok narzędzia dodawania punktów odradzania. Z menu wybieramy polecenie Select new Spawnpoint template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas punkt odradzania. Możemy również korzystać z listy ostatnio używanych punktów na takiej samej zasadzie jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Klikamy w obszar w miejscu, gdzie dany punkt odradzania chcemy dodać. Punkt taki zostanie dodany do obszaru:

Modules180

Dodany punkt odradzania pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Spawnpoints:

Modules181

Na punktach odradzania możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany punkt i z menu wybrać odpowiednie polecenie. Aby otworzyć okno z atrybutami punktu odradzania musimy w niego kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami punktu odradzania:

Modules182

Znaczenie poszczególnych atrybutów zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.



Przedmioty - ang. Items[]

Modules183

Narzędzie to służy do dodawania przedmiotów (ang. item) na obszarze. Przedmioty to wszystkie obiekty typu broń, mikstury, zbroje, składniki alchemiczne itp. Wskazane jest, aby wszelkiego rodzaju przedmioty umieszczać w innych obiektach tj. obiektach dekoracyjnych takich jak skrzynie, beczki itp. Nie należy przedmiotów pozostawiać luźno np. na ziemi. Zasada dodawania przedmiotów jest taka sama jak w przypadku obiektów dekoracyjnych (ang. placeable).


Klikamy w ikonę strzałki skierowanej w dół znajdującej się obok narzędzia dodawania przedmiotów. Z menu wybieramy polecenie Select new Item template. Potem w oknie Select wybieramy interesujący nas przedmiot. Możemy również korzystać z listy ostatnio używanych przedmiotów na takiej samej zasadzie jak to miało miejsce w przypadku obiektów dekoracyjnych. Teraz klikamy w obszar w miejscu, gdzie dany przedmiot chcemy dodać. Przedmiot zostanie dodany do obszaru i pojawi się także w oknie eksploratora modułu (ang. module explorer) w podgałęzi Items:

Modules184

Na przedmiotach możemy wykonywać takie same operacje jak na obiektach dekoracyjnych. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w dany przedmiot i z menu wybrać odpowiednie polecenie. Aby otworzyć okno z atrybutami przedmiotu musimy w niego kliknąć dwukrotnie. Z prawej strony ekranu otworzy się okno właściwości (ang. properties) z atrybutami przedmiotu:

Modules185

Znaczenie poszczególnych atrybutów:



Grupa General[]


  • Name. Atrybut ten zawiera nazwę przedmiotu.
  • Tag. Atrybut ten zawiera tag (identyfikator) przedmiotu. Tagi głównie wykorzystywane są w skryptach.
  • Description. Atrybut ten zawiera opis przedmiotu, który wyświetlany jest w ekwipunku gracza.
  • Comment. Atrybut ten zawiera dowolny komentarz. Nie jest on wykorzystywany przez grę. Jest to po prostu pole informacyjne. Możemy w tym miejscu wpisać dowolny tekst.
  • TemplateResRef. Atrybut ten zawiera szablon (ang. template) przedmiotu. Jeżeli z jakiegoś powodu chcemy zmienić szablon przedmiotu na inny, klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu TemplateResRef:

Modules186

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Items\ (to w tym folderze zapisane są wszystkie przedmioty), zaznaczamy interesujący nas plik i klikamy w przycisk Otwórz.


  • MiniGameData.
  • Virtual Item. Atrybut ten określa czy dany przedmiot jest przedmiotem wirtualnym. Przedmioty wirtualne to takie przedmioty, które posiadają swój własny schowek, zawierający inne przedmioty. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Virtual Item i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie jest przedmiotem wirtualnym,
- True – przedmiot jest przedmiotem wirtualnym.
  • Readable Item. Atrybut ten określa czy dany przedmiot jest tym, z którego można czytać. Przedmioty takie to np. książki, zlecenia, notatki itp. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Readable Item i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie jest przedmiotem służącym do czytania,
- True – przedmiot jest przedmiotem służącym do czytania.
  • Name Color (hex). Atrybut ten zawiera kod koloru zapisany w postaci szesnastkowej. Kolorem tym oznaczona jest nazwa przedmiotu wyświetlanego w ekwipunku gracza.
  • Desc Color (hex). Atrybut ten zawiera kod koloru zapisany w postaci szesnastkowej. Kolorem tym wyświetlany jest opis przedmiotu w ekwipunku gracza.



Grupa Position[]


  • Model Scale. Atrybut ten określa skalę przedmiotu. Przedmiot skalowany jest równomiernie w osiach X, Y, Z. Aby zmienić skalę obiektu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Model Scale, wpisujemy wartość o jaką chcemy powiększyć przedmiot i naciskamy klawisz ENTER.
  • XPostion. Atrybut ten zawiera pozycję przedmiotu na obszarze w osi X. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję przedmiotu na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • YPostion. Atrybut ten zawiera pozycję przedmiotu na obszarze w osi Y. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję przedmiotu na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.
  • ZPostion. Atrybut ten zawiera pozycję przedmiotu na obszarze w osi Z. Jest aktualizowany automatycznie za każdym razem, gdy zmienimy pozycję przedmiotu na obszarze, dlatego możemy pozostawić ustawienia domyślne.



Grupa Attributes[]


  • Base type name. Atrybut ten określa bazową grupę, do której należy dany przedmiot. Dla przykładu bazową grupą dla pochodni może być maczuga. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Base type name i wybieramy odpowiednią opcję. Lista jest bardzo obszerna. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- torch – pochodnia,
- steelsword – żelazny miecz,
- silversword – srebrny miecz,
- long_axe - topór dwuręczny,
- long_club – maczuga dwuręczna,
- crossbow – kusza,
- bow – łuk,
- short_flail – cep jednoręczny,
- pole_halberd – halabarda,
- potion_unfinished – niedokończony napój, efekt nieudanego mieszania składników alchemicznych,
- potion_poison – napój trucizna, efekt nieudanego mieszania składników alchemicznych,
- short_axe – topór jednoręczny,
- ammunition_arrow – strzały do łuku,
- dagger – sztylet,
- short_club – maczuga jednoręczna,
- neckle – naszyjnik,
- magical_ring – magiczny pierścień,
- potion – napój,
- ring – pierścień,
- shield – tarcza,
- key – klucz,
- natural – naturalny,
- witcher_armor – zbroja wiedźmina,
- scroll – zwój,
- gold – złoto,
- gem – klejnot,
- ingredient – składnik,
- upgrade_component – komponent przeznaczony do ulepszenia,
- spell – czar,
- fists – pięść,
- magical_neckle – magiczny naszyjnik,
- medalion – medalion,
- trophy – trofeum,
- quest – zadanie,
- mg_dice – kości,
- natural_ranged – broń dystansowa potworów,
- food – jedzenie,
- other – pozostałe,
- grease – tłuszcz,
- bomb – bomba,
- drink – drink,
- dice – kostka,
- spellranged – czar dystansowy,
- sp_rngd_amm
- amunition_bolt – bełty do kuszy,
- thorn - amunicja echinopsów/archesporów
- echin_bow - broń zasięgowa echinopsów/archesporów


Tworząc własny przedmiot musimy z tej listy wybrać przedmiot najbardziej pasujący do tego, który tworzymy. Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules187

spowoduje otworzenie pliku basieitems.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje wszystkich bazowych przedmiotów w grze Wiedźmin.


  • Appearance. Atrybut ten określa wygląd danego przedmiotu. Wartość liczbowa w atrybucie zawiera wygląd przedmiotu. Wartości możemy zmieniać na dwa sposoby – wpisując odpowiednią wartość, po czym naciskając klawisz ENTER lub za pomocą małych strzałek znajdujących się w prawej kolumnie obok atrybutu Appearance:

Modules188

  • Model appearance. Atrybut ten określa wygląd obiektu 3D danego przedmiotu. Wartość liczbowa w atrybucie zawiera wygląd 3D danego przedmiotu. Wartości możemy zmieniać na dwa sposoby – wpisując odpowiednią wartość, po czym naciskając klawisz ENTER lub za pomocą małych strzałek znajdujących się w prawej kolumnie obok atrybutu Appearance:

Modules189

  • Plot. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot jest przedmiotem ważnym dla fabuły. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Plot i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie jest przedmiotem ważnym dla fabuły,
- True – przedmiot jest przedmiotem ważnym dla fabuły.
  • Quest Item. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot jest przedmiotem używanym w jakimś zadaniu (ang. quest). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Quest Item i z listy wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Flase – przedmiot nie jest używany do jakiegoś zadania,
- True – przedmiot jest używany do jakiegoś zadnia.
  • Quality. Atrybut ten określa jakość przedmiotu. Wyboru dokonuje się z listy.


Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Quality i z listy wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:

- Very Low – bardzo niska jakość przedmiotu,
- Low – niska jakość przedmiotu,
- Normal – normalna jakość przedmiotu,
- High – wysoka jakość przedmiotu,
- Very High – bardzo wysoka jakość przedmiotu.
  • Stack Size. Atrybut ten określa ile sztuk danego przedmiotu umieszczonych jest w jednym miejscu (jeden na drugim). Ma to znaczenie np. dla mikstur, składników alchemicznych itp. w przypadku, gdy w ekwipunku możemy mieć kilka sztuk danego przedmiotu. Są wtedy ułożone jeden na drugim, a obok nich widnieje liczba informująca o ich ilości w jednym stosie. Aby zmienić liczbę klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Stack Size, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Max Stack Size. Atrybut ten określa maksymalną ilość danego przedmiotu, jaka może znaleźć się na jednym stosie. Aby zmienić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Max Stack Size, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Use Physic. Atrybut ten określa czy dany przedmiot używa fizyki w grze np. może być zdmuchnięty przez wiatr itp. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Use Physic i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – nie używa fizyki,
- True – przedmiot używa fizyki.
  • Pickable in combat. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot może być podniesiony podczas walki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Pickalbe in combat i wybieramy odpowiednia opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Flase – przedmiot nie może być podniesiony podczas walki,
- True – przedmiot może być podniesiony podczas walki.
  • Abilities. Atrybut ten zawiera zdolności przedmiotu. Więcej na temat zdolności zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.
  • Persistent item. Nieużywane.



Grupa Item description[]


  • Picture. Atrybut ten zawiera zdjęcie przedmiotu. Zdjęcie wyświetlane jest w ekwipunku gracza. Aby dodać zdjęcie klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Picture:

Modules190

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Wskazujemy interesujący nas plik (plik musi być zapisany w formacie .tga) i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Content. Atrybut ten zawiera określoną treść, np. dla książki. Aby wpisać tekst klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Content, wpisujemy tekst i naciskamy klawisz ENTER. Możemy także wybrać, w jakim języku będzie obowiązywał opis. Wyboru dokonujemy z listy:

Modules191



Grupa Armory items only[]


Player Appearance change. Atrybut ten zawiera wygląd postaci po założeniu danej zbroi. Wyboru dokonuje się z listy. Atrybut ten ma znaczenie tylko wtedy, gdy dany przedmiot jest zbroją i może jej używać Geralt, czyli gracz. W innym przypadku nie ma znaczenia. Aby wybrać odpowiedni wygląd musimy kliknąć w prawej kolumnie obok atrybutu Player Appearance change i z listy wybrać odpowiednią opcję. Jeżeli chcemy zobaczyć trójwymiarowy podgląd naszej postaci musimy z menu Edit wybrać Open appriopriate model:

Modules192

Po chwili będziemy mogli obejrzeć postać ubraną w odpowiednią zbroję:

Modules193

Jeżeli klikniemy w małą czerwoną ikonę znajdującą się w prawej kolumnie obok atrybutu Player Appearance change:

Modules194

spowoduje otworzenie pliku appearance.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje wyglądu poszczególnych postaci występujących w grze Wiedźmin.



Grupa Alchemy[]


Atrybuty w tej grupie mają znaczenie tylko wtedy, gdy dany przedmiot jest składnikiem alchemicznym.

  • AlchemyIngredient. Atrybut ten określa, jakim składnikiem alchemicznym jest dany przedmiot. Ma znaczenie tylko wtedy, gdy dany przedmiot rzeczywiście jest jakimś składnikiem alchemicznym. Wyboru składników dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu AlchemyIngredient i wybieramy odpowiednią opcję. Jeżeli klikniemy w małą czerwoną ikonę znajdującą się obok listy wyboru:

Modules195

spowoduje to otworzenie pliku alchemy_ingre.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje wszystkich składników alchemicznych dostępnych w grze Wiedźmin.


  • AlchemyBase. Atrybut ten określa bazę pochodzenia składnika alchemicznego. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybut AlechemyBase i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji:
- None – brak,
- BottlePoor – nędzna butelka,
- BottleStandard – standardowa butelka,
- BottleGood – dobra butelka,
- BottleSuperior – lepsza butelka,
- GreaseStandard – standardowy tłuszcz,
- GreaseGood – dobry tłuszcz,
- PowderStandard – standardowy proch,
- PowderGood – dobry proch.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules196

spowoduje otworzenie pliku alchemy_base.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje baz składników alchemicznych.



Grupa Economy[]


  • Market Category. Atrybut ten określa kategorię przedmiotu, gdy ten dostępny jest w sklepie (ang. shop). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Market Category i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji:
- Alechemy – alchemia,
- Alcohol – alkohol,
- AlcoholStrong – mocny alkohol,
- Armor – zbroja,
- Book – książka,
- Candy – cukierek,
- cloth - ubranie,
- Dice – kostka,
- flower – kwiat,
- Food – jedzenie,
- grease – tłuszcz,
- herb – zioło,
- Illegal –
- Ingredient – składnik,
- MonsterIngredient – składnik potwora,
- powder – proch,
- SilverSword – srebrny miecz,
- torch – pochodnia,
- Trophy – trofeum,
- Value – wartościowy,
- Weapon – broń,
- WeaponUp – ulepszenie broni,
- WitcherAlchemy – alchemia wiedźminów.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules197

spowoduje otworzenie pliku marketcat.2da. Jest to baza danych zawierająca kategorie przedmiotów wraz z minimalną i maksymalną ceną w sklepie.


  • Custom Price. Atrybut ten określa cenę własną przedmiotu. Cena podawana jest w orenach (waluta stosowana w grze Wiedźmin). Aby ustawić cenę przedmiotu klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Custom Price, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Restore Type. Atrybut ten określa, kiedy dany przedmiot ponownie pojawi się w sklepie np. po tym, gdy wykupi go Geralt, czyli gracz. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Restore Type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- NextDay – przedmiot pojawi się następnego dnia,
- ModuleReload – przedmiot pojawi się po ponownym załadowaniu modułu (czyli w momencie, gdy Geralt, czyli gracz przejdzie z jednego modułu gry do innego np. z jednego aktu do drugiego),
- PhaseChange – przedmiot pojawi się po zmianie fazy gry. Więcej na temat faz gry zostało opisane w innym rozdziale podręcznika,
- Never – przedmiot nie pojawi się już nigdy.



Grupa Weapon[]


Atrybuty w tej grupie mają znaczenie tylko wtedy, gdy dany przedmiot jest bronią.


  • Weapon Type. Atrybut ten określa typ broni (o ile dany przedmiot jest bronią). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Weapon Type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- WitcherSteelSword – miecz żelazny wiedźmina,
- WitcherSilverSword – miecz srebrny wiedźmina,
- Fistfight – pięści,
- Monster – broń używana przez potwory, z reguły są to pazury itp.,
- Bow – łuk,
- Crossbow – kusza,
- TwoHander – broń dwuręczna,
- ShortWeapon – krótka broń,
- Shield – tarcza,
- Pole – pal,
- Gabriel
- Sling – proca,
- ThrownArms
- Improvised
- Dagger – sztylet,
- PoleLight – lekki pal,
- SpellMele – czar do walki w zwarciu,
- SpellRanged – czar dystansowy,
- Placeholder3 – Placeholder17 – miejsce na,
- Not a weapon,
  • Automatic Weapon Selection. Atrybut ten określa, czy dana broń jest wybierana automatycznie. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Automatic Weapon Selection i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji:
- False – broń nie jest wybierana automatycznie,
- True – broń jest wybierana automatycznie.
  • Unarmed Combat Weapon. Atrybut ten określa, czy dana broń jest używana podczas walki wręcz. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Unarmed Combat Weapon i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – broo nie jest używana podczas walki wręcz,
- True – broo jest używana podczas walki wręcz.
  • Weapon Ability Selft. Atrybut ten określa zdolności, jakie posiada dana broń. Aby ustawić zdolności klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Weapon Ability Self:

Modules198

Więcej na temat zdolności zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.


  • Weapon Ability Opponent. Atrybut ten określa zdolności, jakie posiada przeciwnik podczas walki z wykorzystaniem tego przedmiotu. Aby ustawić zdolności klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Weapon Ability Opponent:

Modules199

Więcej na temat zdolności zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.

  • Weapon Slot. Atrybut ten określa, w którym slocie trzymany jest ten przedmiot. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Weapon Slot i wybieramy odpowiednią opcję. Więcej na temat znaczenia poszczególnych opcji tego atrybutu zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.
  • Ovveride Attack Distance. Atrybut ten określa dystans, z jakiego można zaatakować danym przedmiotem. Aby ustawić dystans klikamy w prawą ikonę obok atrybutu Ovveride Attack Distance, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.



Grupa Inventory[]


  • Has Inventory. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot posiada ekwipunek. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Has Inventory i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie posiada ekwipunku,
- True – przedmiot posiada ekwipunek.
  • Items. Atrybut ten określa, jakie przedmioty wchodzą w skład ekwipunku danego przedmiotu. Aby dodać przedmioty klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Items:

Modules200

Więcej na temat tworzenia ekwipunku opisano w innym rozdziale podręcznika.



Grupa Scripts[]


Atrybuty w tej grupie określają skrypty, które zostaną uruchomione w momencie, gdy coś się wydarzy, np. Geralt, czyli gracz, użyje danego przedmiotu. Więcej na temat skryptów zostało opisane w innym rozdziale podręcznika.

  • Daily Scripts. Skrypt będzie uruchamiany codziennie o określonej porze. Oczywiście chodzi o czas ustawiony w grze. Aby dodać odpowiedni skrypt i zdefiniować godzinę jego uruchomienia trzeba kliknąć w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Daily Scripts:

Modules201

Otworzy się okno Daily Scripts:

Modules202

Aby dodać odpowiedni skrypt klikamy prawym przyciskiem myszki w panel Scripts i z menu wybieramy Insert Scripts:

Modules203

Teraz klikamy w dodany wcześniej skrypt i ustalamy godzinę (ang. hour) a także minutę (ang. minute) uruchomienia skryptu wpisując odpowiednie wartości w pola Hour i Minute:

Modules204

Można też ustawić godzinę i minutę za pomocą małych strzałek obok pola Hour i Minute:

Modules205

Teraz klikamy w mały kwadrat obok pola Script:

Modules206

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie skrypty), zaznaczamy skrypt, który ma być wczytany i klikamy w przycisk Otwórz. W ten sposób załadowany skrypt będzie uruchamiany codziennie o ustalonej przez nas porze. Potem klikamy w przycisk OK w oknie Scripts. Oczywiście skryptów takich możemy dodać więcej. Jeżeli chcemy usunąć skrypt, zaznaczamy go na panelu Script i klikamy prawym przyciskiem myszki. Z menu wybieramy Remove Scripts:

Modules207


  • OnIsUsable. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany przedmiot może zostać użyty,
  • OnJoinAttempt. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy nastąpi próba dołączenia innego przedmiotu.
  • OnUsed. Skrypt będzie uruchomiony w momencie, gdy dany przedmiot zostanie użyty.
  • OnUserDefined. Jest to skrypt zdefiniowany przez użytkownika.
  • OnPutIntoInventory. Skrypt zostanie uruchomiony w momencie, gdy dany przedmiot zostanie umieszczony w ekwipunku.
  • OnRemovedFromInventory. Skrypt zostanie uruchomiony w momencie, gdy dany przedmiot zostanie usunięty z ekwipunku.


Aby przypisać odpowiedni skrypt należy kliknąć w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok zdarzenia, do którego chcemy przypisać skrypt. Dla przykładu, jeżeli chcemy przypisać skrypt do zdarzenia OnUsed klikamy w żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu:

Modules208

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Scripts\ (w tym folderze zapisane są wszystkie pliki ze skryptami), wyszukujemy interesujący nasz plik i klikamy w przycisk Otwórz.



Grupa Physics[]


Atrybuty w tej grupie odpowiedzialne są za fizykę przedmiotu.

  • Mass. Atrybut ten określa masę przedmiotu. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Mass i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Feather – pióro,
- Candle – świeca,
- Sword – miecz,
- Plank – deska,
- Axe – topór,
- Heavy_Axe – ciężki topór,
- Barrel – beczka,
- Stone – kamień,
- Great_Stone – wielki kamień,
- Super_heavy – bardzo ciężki,
- Hardcore_heave – bardzo twardy,
- BigBarrel – wielka beczka,
- WaterBarrel – beczka wody,
- Key – klucz.


Kliknięcie w małą czerwonką ikonę obok listy wyboru:

Modules209

spowoduje otworzenie pliku phy_mass.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję mas.


  • Material. Atrybut ten określa materiał, z jakiego wykonany jest przedmiot. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawą ikonę obok atrybutu Material i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Wood – drewno,
- Stone – kamień,
- Gum – guma,
- Metal – metal.


Kliknięcie małej czerwonej ikony obok listy wyboru:

Modules210

spowoduje otworzenie pliku phy_material.2da. Jest to baza danych zawierająca definicję materiałów, z których może być wykonany przedmiot.


  • Primitive. Atrybut ten określa bryłę, w której opisany jest dany przedmiot na potrzeby fizyki. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Primitive i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Box – pudełko (sześcian),
- Cylinder – cylinder,
- Sphere – sfera,
- Custom – własna bryła.
  • Aard only. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot będzie reagował tylko na użycie wiedźmińskiego znaku Aard. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Aard only i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot będzie reagował na wszystkie zdarzenia związane z fizyka,
- True – przedmiot będzie reagował tylko na wiedźmiński znak Aard.
  • Affected by wind. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot jest podatny na wiatr. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Affected by wind i wybieramy odpowiednią opcje. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot nie jest podatny na wiatr,
- True – przedmiot będzie reagował na wiatr zgodnie z ustawieniami fizyki tego obiektu.
  • Sound enabled. Atrybut ten określa, czy będzie włączony dźwięk, słyszany, gdy na dany przedmiot będzie oddziaływać fizyka. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Sound enabled i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – dźwięk będzie wyłączony,
- True – dźwięk będzie włączony.
  • Sound type. Atrybut ten określa dźwięk, słyszany, gdy na dany przedmiot będzie oddziaływać fizyka. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Sound type i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Basket – kosz,
- Candlestick – świecznik,
- Ceramic_bottle – ceramiczna butelka,
- Pillow – poduszka,
- Shield – tarcza,
- Skull - czaszka,
- Stone_block – kamienny blok,
- Wood_barrel – drewniana beczka,
- Wood_box – drewniana skrzynia,
- Wood_chair – drewniane krzesło,
- Body – ciało,
- Sword – miecz,
- Axe – topór,
- Body_animal – zwierzęce ciało,
- HeavyGolem – ciężki golem.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules211

spowoduje otworzenie pliku phy_sound.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje dźwięków oraz skalę dźwięku.


  • Asset database.
  • Asset name.
  • Joint strength. Atrybut ten określa siłę połączenia np. z innych przedmiotem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Joint strength i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Unbreakable – nieprzerywalna,
- Small - mała,
- Medium - średnia,
- Big – duża.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules212

spowoduje otworzenie pliku phy_joint.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje siły połączenia między przedmiotami.

  • Destructable. Atrybut ten określa, czy dany przedmiot da się zniszczyć. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Destructable i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiotu nie można zniszczyć,
- True – przedmiot można zniszczyć.
  • Respawn. Atrybut ten określa, czy przedmiot po zniszczeniu może się odrodzić (ponownie pojawić w danym miejscu). Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Respawn i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- False – przedmiot po zniszczeniu nie może się odrodzić,
- True – przedmiot po zniszczeniu można się odrodzić.



Podgrupa Replace[]


Atrybuty w tej grupie odpowiedzialne są za podmianę modelu 3D przedstawiającego dany przedmiot na inny np. po jego zniszczeniu. Jest to bardzo przydatne, gdy po zniszczeniu jakiegoś przedmiotu powinien pojawić się jego wrak.


  • Asset database.
  • Asset name.
  • Joint strength. Atrybut ten określa siłę połączenia np. z innych przedmiotem.
  • Model. Atrybut ten określa model 3D przedmiotu, który ma się pojawić po podmianie. Aby wybrać model klikamy w małą żółtą ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Model:

Modules213

Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Meshes\, zaznaczamy interesujący nas model (plik w formacie .mdl) i klikamy w przycisk Otwórz.


  • Replace after time. Atrybut ten określa czas, po jakim nastąpi podmiana modelów 3D. Aby ustawić czas klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Replace after time, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Replace on collision. Atrybut ten określa, czy podmiana modelów ma nastąpić po zajściu kolizji między danym przedmiotem, a jakimś innym obiektem. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Replace on collision i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- Off – podmiana po zajściu kolizji jest wyłączona,
- If_in_sim
- Small – mała kolizja,
- Medium – średnia kolizja,
- Big – duża kolizja,
- AARD – tylko po użyciu wiedźmińskiego znaku aard.


Kliknięcie w małą czerwoną ikonę obok listy wyboru:

Modules214

spowoduje otworzenie pliku phy_replace_col.2da. Jest to baza danych zawierająca definicje siły kolizji.



Podgrupa Destructable options[]


  • Destroy after time. Atrybut ten określa czas, po jakim nastąpi zniszczenie przedmiotu. Aby ustawić wartość klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Destroy after time, wpisujemy wartość i naciskamy klawisz ENTER.
  • Start destroy counter. Atrybut ten określa, kiedy nastąpi uruchomienie licznika odliczającego czas do zniszczenia obiektu. Wyboru dokonuje się z listy. Aby zmienić ustawienie klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Start destroy counter i wybieramy odpowiednią opcję. Znaczenie poszczególnych opcji atrybutu:
- If_in_sim
- Small_collision – po małej kolizji z przedmiotem,
- Medeium_collision – po średniej kolizji z przedmiotem,
- Big_collision – po dużej kolizji z obiektem.
Advertisement