Д'жинни Вики

Эта Вики существует при поддержке сайта «Хроники Каэр Морхена».

ПОДРОБНЕЕ

Д'жинни Вики

Чтобы создать ролик, в меню Файл (File) выберите Создать ‐> Ролик (.cut) (New ‐> Cutscene (.cut)).


В окне Введите имя нового ролика (Enter New Cutscene Name) введите имя nash_film (nasz_film).


Нажмите кнопку OK. Так как наш модуль включает в себя две локации, откроется окно Выберите локацию для ролика (Please select area for cutscene). Здесь перечислены все доступные локации. Выберите g31_peschera (g31_jaskinia).


Это локация, которую мы создали первой. Нажмите копку OK, и откроется окно видеоредактора (Film Editor). Прежде, чем мы продолжим работу, я расскажу вам об интерфейсе редактора.


1. Панель инструментов видеоредактора. Во многом она аналогична панели инструментов редактора локации.

2. Рабочая область, в которой создается ролик. Аналогична рабочей области в редакторе локации. Единственное отличие заключается в способе отображения объектов. В рабочей области видеоредактора не отображаются такие объекты, как начальная точка, пункты появления, области действий и т. п.

3. Список объектов, используемых в ролике.

4. Список дорожек объектов.

5. Панель управления роликом (используется для воспроизведения видео, остановки и т. п.).


Как видите, окно видеоредактора разделено на четыре окна, в самом крупном из которых отображается наша локация. Набор функций примерно тот же, что и в редакторе локации, за исключением нескольких инструментов (для добавления областей действий, пунктов появления и т. п.). Однако здесь есть и несколько новых инструментов (например, для добавления персонажей). Кроме того, такие объекты, как области действий и пункты появления, не отображаются в окне видеоредактора. Панель инструментов видеоредактора практически идентична панели инструментов редактора локации, поэтому я лишь вкратце расскажу об основных функциях. Подробное описание этих инструментов вы найдете в главе, посвященной созданию модулей.


Этот инструмент используется для выбора объектов. С его помощью вы сможете выбрать объекты, расположенные в локации.


Этот инструмент используется для перемещения объектов. Сначала щелкните по иконке инструмента, а затем по объекту, который вы хотите переместить.


Этот инструмент используется для перемещения объектов со всеми их соответствующими ключами. Ключи – отметки на видеодорожке, используемые для запуска определенных действий, например для поворота камеры. Более подробно ключи описаны ниже.


Этот инструмент используется для вращения объектов. Сначала щелкните по иконке инструмента, а затем по объекту, который вы хотите повернуть.


Этот инструмент используется для добавления размещаемых объектов, таких как стулья, столы, посуда, сундуки, костры и т. д.


Этот инструмент используется для добавления размещаемых объектов, таких как стулья, столы, посуда, сундуки, костры и т. д.


Этот инструмент используется для добавления персонажей. Чтобы в ролике присутствовал определенный персонаж, его необходимо добавить. К примеру, нам нужно, чтобы в ролике присутствовал Зигфрид или Юз. С помощью этого инструмента мы добавим соответствующего персонажа. Можно создать новый шаблон персонажа или использовать уже созданный. Общий принцип аналогичен добавлению размещаемых объектов. Щелкните по стрелке рядом с иконкой добавления персонажа. В меню щелкните по пункту Выбрать новый шаблон персонажа для ролика (Select new CutsceneCharacter template). В окне выбора (Select) дважды щелкните по нужному файлу. Затем щелкните по месту в локации, в котором должен появиться персонаж.


Этот инструмент используется для добавления камер, через объектив которых снимается ролик.


Этот инструмент используется для добавления вспомогательных объектов, таких как "объект съемки".


Этот инструмент используется для добавления звуков в локацию.

На этом все, что касается панели инструментов. Пора приступать к созданию ролика. Наш ролик будет достаточно простым и относительно коротким. В целом, он будет представлять собой обзор пещеры. Мы используем две камеры. Первая камера будет перемещаться по прямой траектории, а вторая будет вращаться вокруг локации.

Прежде всего, нам необходимо определиться с подходящей начальной точкой. Перемещение по локации осуществляется так же, как и в редакторе локации, т. е. с помощью клавиш ←, ↑, ↓, → или W, A, S, D. Чтобы повернуть камеру, удерживайте правую кнопку мыши и одновременно перемещайте мышь. Так как первая наша камера будет перемещаться по прямой траектории, поместим ее в проход, ведущий в пещеру с начальной точкой.


Прежде, чем мы добавим камеру, я расскажу вам о панели управления роликом.


1. Воспроизведение.

2. Стоп.

3. Включение/выключение автоматического добавления ключей.

4. Не используется.

5. Не используется.

6. Включение/выключение соотношения сторон 16:9 (оно используется при воспроизведении роликов).

7. Включение/выключение верхней и нижней границ кадра.

8. Не используется.

9. Отобразить/скрыть вспомогательные объекты в локации.


Включите автоматическое добавление ключей (иконка с изображением ключа должна отображаться желтым цветом).


Теперь щелкните по иконке добавления камеры.


У курсора появится иконка камеры. Щелкните по месту в локации, в котором необходимо установить камеру. Слишком точно указывать место не обязательно, так как камера обладает одной интересной функцией, о которой мы поговорим чуть позже.

Установите камеру в любом месте на земле. Как вы, вероятно, заметили, камера в локации не отображается. Чтобы сделать камеру видимой, необходимо включить отображение вспомогательных объектов на панели управления роликом (иконка с изображением лупы должна быть выделена желтым цветом).


Камера и остальные вспомогательные объекты теперь будут отображаться в локации.


Но сейчас эти объекты стоит скрыть. Щелкните еще раз по иконке с лупой.


Камера также была добавлена в окно Объекты ролика (Cutscene Objects). В нем вы увидите новую ветвь Камеры (Camera). Щелкните по этой ветви, чтобы раскрыть ее, и вы увидите объект camera000.


Это и есть камера, которую мы только что создали. Выберите ее в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Камера будет выделена в окне.


Камера будет выделена и в локации.


Выбранный объект выделяется белой рамкой. Выбрав камеру, перейдите к нижней части окна видеоредактора.


1. Список дорожек объектов.

2. Шкала времени.

3. Ключи.


С каждым объектом ролика ассоциируется определенное количество дорожек. Тип присвоенных объекту дорожек зависит от вида самого объекта. Для камеры предусмотрено шесть дорожек.


[camera000] – имя объекта. Собственной дорожки у него нет.

Position, расположение. Расположение камеры.

Orientation, направление. Направление камеры.

CamTarget, объект съемки. Объект, на который направлена камера.

DepthOfField, глубина резкости. Глубина резкости камеры.

FOV, поле обзора. Поле обзора камеры.

Blur, размытость. Размытость изображения.


Теперь в окне Объекты ролика (Cutscene Objects) щелкните по ветви Размещаемые объекты ролика (CutscenePlaceable), чтобы раскрыть ее. Выберите один из объектов.


Обратите внимание, что для размещаемых объектов предусмотрено большее количество дорожек.


[area_ob_fireplace0100] – имя объекта. Собственной дорожки у него нет.

Position, расположение. Расположение объекта.

Orientation, направление. Направление объекта.

Scale, масштаб. Масштаб объекта.

Alpha, альфа‐канал. Альфа‐канал объекта.

Animation, анимация. Анимация объекта.

Hookpoint, точка крепления. Точка, к которой прикреплен объект.

Parent, родительский объект. Родительский объект (если объект включен в иерархическую структуру).

LocalPosition, относительное расположение. Относительное расположение объекта.

Visible, видимость. Видимость объекта.


Каждую из этих дорожек можно изменять во времени для создания определенного эффекта. Чтобы проиллюстрировать эту возможность, увеличим масштаб объекта. Для этого измените дорожку масштаба (Scale) таким образом, чтобы объект через две секунды стал в два раза больше.

Но пока вернемся к нашей камере. Выберите объект camera000 в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Посмотрите на содержимое дорожек камеры.


Вы увидите две синие вертикальные линии.


Это маркеры текущей позиции во времени. Линии стоят на отметке 0, что означает самое начало ролика. Шкала времени расположена в верхней части окна.


Цифры 0, 1, 2, 3 и т. д. отображают секунды продолжительности ролика. В поле между любыми двумя цифрами вы увидите 10 отметок. Каждая из них обозначает шаг в 0,1 секунды. Чтобы переместить маркер позиции, просто щелкните по любому месту на шкале времени. Голубые прямоугольники отображают ключи.


Так как мы включили функцию автоматического добавления ключей, они уже были добавлены. Обратите внимание, что ключи расположены на дорожках расположения (Position) и направления (Orientation) камеры. Естественно, вы можете добавлять, перемещать и удалять ключи вручную, но об этом мы поговорим чуть позже. А пока щелкните по ключу на дорожке расположения (Position).


Выбранный ключ отображается красным цветом. Кроме того, дорожка, на которой расположен выбранный ключ, выделена серым цветом. Обратите внимание, что в нижней части окна появились дополнительные поля, связанные с выбранной дорожкой.


Это координаты X, Y и Z объекта camera000. Эти значения вы можете поменять вручную. Просто щелкните по соответствующему полю, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.

Поле Интерполяция (Interpolation) также имеет большое значение. Оно определяет переход от одного ключа к следующему. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

Stepped, поэтапно. Переход от одного ключа к следующему производится поэтапно.

Linear, линейно. Переход от одного ключа к следующему производится линейно.

Smooth, постепенно. Переход от одного ключа к следующему производится постепенно.


Выберите ключ на дорожке направления (Orientation).


В нижней части окна отобразятся параметры, относящиеся к направлению объекта.

Можно ли добавить ключ вручную? Допустим, нам необходимо добавить ключ на дорожку объекта съемки (CamTarget) на второй секунде. Напоминаю, что эта дорожка определяет точку, на которую направлена камера. Щелкните по нужной ячейке на дорожке объекта съемки (CamTarget).


Маркер позиции переместится на выбранную ячейку, а дорожка объекта съемки (CamTarget) будет выделена серым цветом.


Нажмите клавишу Ins. В выделенной ячейке появится ключ.


Естественно, необходимо настроить параметры ключа. Выберите новый ключ. Он будет выделен красным цветом, что означает, что данный ключ является активным, и его параметры можно изменить в полях в нижней части окна.


В поле Объект съемки (CamTarget) перечислены все объекты, размещенные в локации. В поле Часть (Part) перечислены все отдельные части объекта, выбранного в поле Объект съемки (CamTarget) (естественно, если в этом поле вообще выбран объект).


Ключи можно перемещать по их дорожкам. Для этого выберите ключ. Он будет выделен красным цветом, что означает, что данный ключ является активным. Теперь щелкните по ключу и, удерживая левую кнопку мыши, переместите его влево или вправо. Как видите, ключ перемещается вместе с курсором. Учтите, что на другую дорожку ключ переместить невозможно.


Теперь мы знаем, как создавать и перемещать ключи. Пора узнать, как их удалять. Чтобы удалить определенный ключ, его сначала необходимо выбрать. Активный ключ отображается красным цветом. Щелкните по ключу, который мы только что добавили, а затем нажмите клавишу Del. Ключ будет удален. При удалении ключей будьте внимательны, так как окно запроса на подтверждение в этом случае не появляется. Как только вы нажмете клавишу Del, ключ немедленно будет удален с дорожки.


Теперь перейдем к размещению камеры. В настоящий момент камера находится на земле.


Однако нам нужно переместить ее под потолок. Сделать это можно с помощью соответствующих инструментов, но есть более простой способ. Для начала переместите маркер позиции на 0.


Естественно, при этом должен быть выбран пункт camera000 в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Затем щелкните правой кнопкой мыши по камере в этом окне и выберите пункт Установить активную камеру (Set active camera).


Что произошло? Перейдите в локацию.


Это вид из объектива камеры. В настоящий момент камера активна, что означает, что при перемещении по локации камера тоже будет перемещаться. Это очень важный аспект камеры, так как он позволяет нам точно установить координаты и направление камеры.

Взгляните в верхний левый угол окна локации. Вы увидите строку с информацией о выбранной камере. Имя камеры отображается в скобках.


Обратите внимание, что иконка камеры в окне Объекты ролика (Cutscene Objects) изменилась.


Новая иконка означает, что выбранная камера является активной, и ее можно перемещать в окне локации. Каким образом это можно сделать? Точно так же, как вы сами по ней перемещаетесь: с помощью клавиш ←, ↑, ↓, → или W, A, S, D. Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы повернуть камеру. Теперь переместите камеру к потолку с помощью клавиш W, A, S, D.


Нам нужно, чтобы камера перемещалась по прямой траектории в течение трех секунд. Переместите маркер позиции на шкале времени на отметку 3.


С помощью клавиши ↑ переместите активную камеру вперед. Обратите внимание, что какое бы движение вы не выбрали для камеры, ключ появится на третьей секунде ролика на дорожках расположения (Position) и направления (Orientation).


Так и должно быть. Дело в том, что мы включили функцию автоматического добавления ключей. Если бы она была отключена, ключи бы не добавлялись автоматически, и нам пришлось бы делать это вручную. Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы повернуть камеру, направив ее чуть вниз и вправо.


На этом мы завершим наш разговор о камере. Можете ее деактивировать. Для этого нажмите клавишу 3 на цифровой клавиатуре.


В левом верхнем углу появится надпись Editor Camera.


Это означает, что включен стандартный режим камеры, и можно снова перемещаться по локации. Обратите внимание, что иконка камеры в окне Объекты ролика (Cutscene Objects) вновь приняла стандартный вид, что означает, что данная камера больше не является активной.


На панели управления роликом нажмите кнопку Стоп.


Маркер позиции вернется в начало ролика.


Теперь нажмите кнопку воспроизведения на той же панели.


Вы увидите, как передвигается камера. Не забудьте предварительно выбрать ее в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Обратите внимание, что маркер позиции перемещается по дорожкам камеры. Вы в любой момент можете остановить ролик, нажав кнопку Стоп.

Учтите, что после воспроизведения ролика камера camera000 автоматически будет активирована. Однако нам это не нужно, поэтому, просмотрев ролик, щелкните в любом месте локации, а затем нажмите клавишу 3 на цифровой клавиатуре.Таким образом, мы избежим нежелательных последствий, и камера camera000 будет деактивирована. Учтите, что для того, чтобы продолжить настройку камеры, необходимо снова выбрать ее окне Объекты ролика (Cutscene Objects). После того, как вы щелкните по локации, камера больше не будет выбрана.

В принципе, мы уже создали простейший ролик. Но это еще не все. Нам необходимо добавить вторую, вращающуюся камеру. Однако перед этим давайте переименуем камеру camera000 во что-нибудь более логичное. Щелкните правой кнопкой мыши по пункту camera000 в окне Объекты ролика (Cutscene Objects) и выберите пункт Переименовать (Rename).


Введите имя vpered (przelatująca) и нажмите клавишу Enter. Имя камеры изменится.


Перед тем, как создавать вторую камеру, перейдем в другой пункт локации, подальше от первой камеры, чтобы их поля обзора не пересекались. На скриншоте вы увидите выбранный нами пункт, а также позицию камеры vpered (przelatująca) на третьей секунде ролика.


Щелкните по иконке добавления камеры.


Щелкните по пункту в локации, лучше всего на земле. В локации будет создана вторая камера. Щелкните по ней в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Естественно, по умолчанию камера называется camera000.


Новая камера будет выделена в локации.


Давайте сразу переименуем эту камеру. Щелкните правой кнопкой мыши по пункту camera000 в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Выберите пункт Переименовать (Rename).


Введите имя orbita (Orbitująca) и нажмите клавишу Enter. Камера будет переименована.


Камера orbita (Orbitująca) начнет движение с третьей секунды ролика (т. е. после того, как первая камера закончит движение). Переместите маркер позиции на отметку 3.


Обратите внимание, что первые ключи на дорожках расположения (Position) и направления (Orientation) стоят на отметке 0, т. е. в начале ролика. Это надо исправить. Переместите два ключа на отметку 3. Щелкните по первому ключу на дорожке расположения (Position), и он будет выделен красным цветом. Удерживая левую кнопку мыши, переместите ключ на отметку третьей секунды.


Отпустите левую кнопку мыши. Проделайте то же самое для первого ключа на дорожке направления (Orientation).


Можно перемещать несколько ключей одновременно. Для этого выделите нужные ключи, удерживая клавишу Ctrl.

Камера orbita (Orbitująca) будет вращаться в течение 7 секунд. Таким образом, общая продолжительность нашего ролика составит 10 секунд. Активируйте камеру orbita (Orbitująca). Щелкните правой кнопкой мыши по этой камере в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). В меню выберите пункт Установить активную камеру (Set active camera).


Камера orbita (Orbitująca) будет активирована в окне локации.


С помощью клавиш W, A, S, D переместите камеру под потолок. Удерживая правую кнопку мыши, наклоните камеру чуть вниз.


Переместите маркер позиции на отметку 6, т. е. на середину от общего движения камеры orbita (Orbitująca).


Затем, удерживая правую кнопку мыши, с помощью клавиш ←, ↑, ↓, → поверните камеру примерно на 90°.


Переместите маркер позиции на отметку 10.


С помощью колеса мыши можно увеличивать и уменьшать масштаб шкалы времени. Для этого, естественно, предварительно необходимо активировать окно со шкалой времени. Для этого щелкните по маркеру позиции. Обратите внимание, что шкала времени заканчивается на десятой секунде.


Дело в том, что по умолчанию каждый ролик длится 10 секунд. Но что делать, если ролик должен длиться, к примеру, 12 секунд? Просто переместите маркер позиции на отметку 12.


Щелкните по любой дорожке, например по дорожке расположения (Position), а затем нажмите клавишу End. Шкала времени будет продлена до 12 секунд.


Однако продолжительность нашего ролика должна быть 10 секунд. Переместите маркер позиции на отметку 10 и снова нажмите клавишу End.

Теперь вернемся к нашей камере. Удерживая правую кнопку мыши, воспользуйтесь клавишами ←, ↑, ↓, →, чтобы повернуть камеру в окне локации на 90° влево.


Таким образом, камера за 7 секунд совершит движение по дуге в 180°. Теперь можно деактивировать камеру. Для этого нажмите клавишу 3 на цифровой клавиатуре. Переместите маркер позиции на отметку 0. Для этого нажмите кнопку Стоп на панели управления роликом.


Включите отображение вспомогательных объектов, щелкнув по иконке с лупой на панели управления роликом.


Будут отображены обе камеры, а также линии, отображающие траектории камер, и желтые точки, отображающие ключи.


Обратите внимание, что камера vpered (przelatująca) работает должным образом, а камера orbita (Orbitująca) – нет. Последняя должна передвигаться по дуге в 180°. Однако, как видите, она этого не делает. Не волнуйтесь, сейчас мы все исправим.

Прежде всего, измените интерполяцию движения камеры. Выберите камеру orbita (Orbitująca) в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Затем выберите первый ключ на дорожке расположения (Position). Активный ключ отображается красным цветом. Параметру Интерполяция (Interpolation) в нижней части окна присвойте значение Smooth.


Теперь взгляните на камеру. Она будет двигаться по дуге.


Этого мы и добивались, не правда ли? Выберите второй ключ на дорожке расположения (Position), стоящий на шестой секунде. Здесь также присвойте параметру Интерполяция (Interpolation) значение Smooth.


Посмотрите, как двигается камера. Пока еще это не идеальная дуга, но уже лучше, чем было.


В окне локации щелкните по желтой точке в центре дуги. Точка будет выбрана, и вокруг нее вы увидите белую рамку.


Будет выбран второй ключ на дорожке расположения (Position) камеры orbita (Orbitująca). На панели инструментов видеоредактора выберите инструмент перемещения объектов (вторая иконка слева).


Принцип перемещения объектов с помощью этого инструмента аналогичен перемещению объектов в стандартном редакторе локации. Из центра выбранного объекта выходят три цветных линии, позволяющие перемещать по оси X (красная линия), оси Y (зеленая линия) и оси Z (синяя линия).


Переместите выбранную желтую точку по оси X к центру. Для этого щелкните по красной линии и, удерживая левую кнопку мыши, переместите мышь вверх. Когда закончите, отпустите левую кнопку мыши. Желтая точка была перемещена, и дорожка расположения (Position) камеры orbita (Orbitująca) изменилась.


Как видите, траектория движения камеры теперь является более плавной дугой с углом 180°. Добавим еще один ключ, чтобы сделать траекторию еще более плавной. Переместите маркер позиции на отметку 8.


Не забудьте выбрать дорожку расположения (Position), так как именно на нее будет добавлен новый ключ. Обратите внимание, что камера переместилась на соответствующую позицию.


Нажмите клавишу Ins. На дорожку расположения (Position) будет добавлен новый ключ. Выберите его, а затем присвойте параметру Интерполяция (Interpolation) значение Smooth.


На панели управления роликом нажмите кнопку Стоп.


Таким образом, маркер позиции будет перемещен на отметку 0, т. е. в начало ролика. В окне локации выберите только что добавленную желтую точку.


С помощью инструмента перемещения объектов переместите точку чуть влево, чтобы вся красная линия стала плавной дугой с углом 180°.


Мы внесли достаточные изменения, но необходимо настроить движение обеих камер. В результате мы должны получить следующее: в начале ролика первая камера движется по прямой, а затем вид переключается на вторую камеру, передвигающуюся по дуге. Чтобы перейти к общим дорожкам ролика, щелкните по ветви Ролик (Cutscene) в окне Объекты ролика (Cutscene Objects) и раскройте ее. Вы увидите список основных параметров ролика.


  • Диалог (Conversation). Здесь указано имя файла диалога, который будет воспроизводиться в ролике.
  • Скрипт при завершении (OnEnd script). Здесь указывается скрипт, который запускается при завершении ролика.
  • Завершение диалогом (Ends with dialog). Определяет, будет ли диалог воспроизводиться в конце ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – в конце ролика не будет воспроизводиться диалог;
True – в конце ролика будет воспроизводиться диалог.
  • Отключить погоду (Disable weather). Определяет, будут ли отключены погодные эффекты (дождь, шторм и т. д.) при воспроизведении ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – погодные эффекты не будут отображаться;
True – погодные эффекты будут включены.
  • Эффект в начале (Start effect). Определяет, изменится ли соотношение сторон экрана со стандартного на 16:9 в начале ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – соотношение сторон изменится на 16:9;
True – соотношение сторон не изменится.
  • Эффект в конце (End effect). Определяет, изменится ли соотношение сторон экрана с 16:9 на стандартное в конце ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – соотношение сторон не изменится;
True – соотношение сторон изменится.
  • Отключить музыку (Mute game music). Определяет, будет ли отключена игровая музыка во время воспроизведения ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – музыка будет включена;
True – музыка будет отключена.
  • Отключить фоновые звуки (Mute game ambients). Определяет, будут ли отключены игровые фоновые звуки во время воспроизведения ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – фоновые звуки будут включены;
True – фоновые звуки будут отключены.
  • Отключить звуки анимации (Mute Game Animation Sounds). Определяет, будут ли отключены игровые звуки анимации во время воспроизведения ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – звуки анимации будут включены;
True – звуки анимации будут отключены.
  • Отключить звуковые эффекты (Mute Game Effects Sounds). Определяет, будут ли отключены игровые звуковые эффекты во время воспроизведения ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – звуковые эффекты будут включены;
True – звуковые эффекты будут отключены.
  • Отключить весь звук (Silent mode). Определяет, будет ли звук полностью отключен во время воспроизведения ролика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
False – все звуки и музыка будут включены;
True – все звуки и музыка будут отключены.


Чтобы изменить тот или иной параметр, щелкните правой кнопкой мыши по ветви Ролик (Cutscene) в окне Объекты ролика (Cutscene Objects). Откроется меню, которое позволит изменить значение любого из этих параметров.


Значение команды Импорт ролика (Import Cutscene) понятно из ее названия. Она используется для импортирования ролика.

При выборе пунктов Импорт ролика (Import Cutscene), Установка файла диалога (Set Dialog File) и Установка скрипта при завершении ролика (Set OnEndCutscene Script) откроется окно выбора (Select), в котором будут перечислены соответствующие ресурсы (ролики, диалоги или скрипты).


При выборе остальных команд устанавливается значение True или False.

Теперь рассмотрим виды дорожек ролика. Всего их 14.


− Camera, камера. Эта дорожка содержит камеры. Сюда мы добавим две наших камеры.
− Conversation, диалог. Эта дорожка содержит диалоги.
− SoundFile, звуковой файл. Эта дорожка содержит звуки.
− Priority, приоритет. Эта дорожка содержит приоритетные звуки.
− Volume, громкость. Эта дорожка содержит громкость звуков.
− MovieFile, видеофайл. Эта дорожка содержит ролики в формате bik.
− NssFile, nss‐файл. Эта дорожка содержит скрипты на языке Neverwinter Nights.
− LuaLine, lua‐файл. Эта дорожка содержит скрипты на языке LUA.
− FadeColor, снижение цветности. Эта дорожка содержит информацию о снижении цветности.
− MusicFile, музыкальный файл. Эта дорожка содержит музыку.
− MusicVolume, громкость музыки. Эта дорожка содержит громкость музыки.
− MusicStopDelay, интервал до остановки музыки. Эта дорожка содержит продолжительность задержки до остановки музыки.
− MusicLooping, цикл музыки. Эта дорожка содержит информацию о цикле музыки.


Основной принцип работы с дорожками ролика тот же, что и при работе с дорожками камеры. Установите маркер позиции на отметку 0. Проще всего это сделать, нажав кнопку Стоп на панели управления роликом.


Щелкните по отметке 0 в дорожке камер (Camera) и нажмите клавишу Ins. Будет создан ключ. Щелкните по новому ключу, он будет выделен красным цветом, что означает, что данный ключ активен. В нижней части экрана в поле Камера (Camera) выберите нашу первую камеру (vpered).


Так как передвижение камеры vpered (Przelatująca) длится 3 секунды, переместите маркер позиции на отметку 3. На дорожке камеры (Camera) щелкните по отметке 3 и нажмите клавишу Ins, чтобы добавить новый ключ. Щелкните по новому ключу, а затем в поле Камера (Camera) выберите нашу вторую камеру (orbita).


Вот и все. Мы только что закончили создание нашего первого ролика. Это очень простой ролик всего с двумя камерами. Мы создали его, чтобы продемонстрировать вам основы создания роликов в редакторе D’jinni. Теперь вы можете проиграть весь ролик, нажав кнопку воспроизведения на панели управления роликом.


Результат своей работы вы увидите в окне локации. Осталось только сохранить ролик. Для этого в меню Файл выберите пункт Сохранить nash_film.cut (Save nasz_film.cut).


Если в меню нет пункта Сохранить nash_film.cut (Save nasz_film.cut) или в нем указано другое имя файла, это, возможно, означает, что окно nash_film.cut (nasz_film.cut) в данный момент не является активным. Чтобы активировать окно, щелкните по его заголовку, а затем выберите в меню Файл (File) пункт Сохранить nash_film.cut (Save nasz_film.cut). Откроется окно сохранения файла.


При сохранении файла у вас будет выбор ‐ сохранить общий файл (что означает, что он будет доступен и в других модулях) или сохранить его в текущем модуле. Так как до этого мы всего выбирали первый вариант, нажмите кнопку Общий (Global).

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Перейдите в каталог Data\Cutscenes (где хранятся все ролики), введите имя файла nash_film (если оно не появилось автоматически) и нажмите кнопку Сохранить. Вы можете добавить ролик в модуль позднее. Как это сделать, мы уже обсуждали. Это будет полезно, если вы хотите загрузить свой модуль в Интернет, чтобы передать его своим друзьям или игровому сообществу в целом.

Весь ролик готов, но нам необходимо сделать так, чтобы он загружался в модуле. Для этого мы используем триггер и скрипт. Как это сделать, я расскажу в следующей главе.



СТАТЬИ
Ролики
ВведениеСоздание роликов
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов